一夜错情
]提到日本文化游戏相信各位想到的就是《师》,实际上除了《师》之外还有许多日本文化的游戏,现在小编就为各位科普一下吧。
在我决定开这份榜单时,《天诛》是我挑出的第一个名字,作为日系游戏爱好者口中的“老派经典”,1998年就出现在PS平台上的《天诛》是一款相当出色的“日式忍者模式”动作游戏。作为有着多年历史的经典游戏,《天诛》从诞生之日起,就被玩家认为是一个有着浓郁日系特色的作品。
原因非常简单,在本系列初代诞生之后,无论是开发商还是玩家们,都认为本作从一个非常细腻的角度展示了“日系忍者效应”的文化内涵。
游戏有两男两女四个忍者角色,每个人都有独特的技能选择和性格特征。在1998年那个时间点上,这种简单直白,游戏元素多样化,游戏性也算得上过关的作品,对玩家的吸引力自然不用多说。
哪怕也有一部分玩家认为《天诛》在“忍术和忍者文化概念”这个层面上的表现力不如《忍者龙剑传》,但因为其鲜明的日式游戏风格,还是能非常实在的出现在盘点当中。
如果说在谈到《天诛》时,我们谈到的是“忍术和忍者”的文化底蕴,那么另一种更深邃的日系文化就是不能不提的。我们姑且可以把这种文化统称为“战国现象”,谈到这样一个类型,恐怕没有比《信长之野望》系列更有代表性的作品了。值得一提的是,在本系列中,给玩家留下最深刻印象的,自然是本作的第14代。
作为系列作品中内涵最丰富,系列玩法最多、最新也是最全的作品,本作无疑是是本系列的集大成作品。作品的游戏性之强,游戏元素之丰富,都是本系列其他任何一部作品不能比拟的。正因如此,《信长之野望14》也成为本系列作品中对日本战国时代的文化效应表现最充分的一个作品。
无论是特色鲜明,极具日风的人物画像立绘,还是质感很强的过场动画,又或者让人印象深刻的音乐,都成为本作对日系风格特质最好的展现方式之一。强烈的日式特色,令人印象深刻的文化符号感,都让《信长之野望14》成了玩家充分体会日本文化的最好载体之一。
如果只看游戏背景,我们大概不太容易看出《信长之野望》和《太阁立志传》在体现日式文化上到底有什么区别。可如果玩家们愿意换个角度去看,把每个游戏元素分割开来看的话,大概就能明白其中的差异了。
关于这一点,首先我们可以很单纯的看作品名称。不难发现,《信长之野望》是用战役去书写战国时代,“野望”这两个字在整体概念上已经表现的清清楚楚。相比之下,《太阁立志传》更像是用战国时期的文化在塑造和描绘一个活生生的人,展现一种更为纯粹的人生体验。
我们当然可以说两者都是策略性很强的游戏,但在小编看来,《太阁立志传》以更直白的文化背景为基础,清晰的再现了我们想看到的任何一种人物成长方略。
从木下藤吉郎到木下秀吉,从羽柴秀吉到赐姓“丰臣”,诚如开发商所言,这个男人所走过的每一步,正是战国时代每一个英雄豪杰内心所真正能够体会的内核。
同时,也是游戏本身对日式特色的最佳体现,久而久之,这种体现方式甚至被日本玩家称为“江户模式”。
至于作品中对各类日式文化小细节(例如剑道)的恰当展现,也让本作无论在游戏元素的丰富程度,以及本身游戏性的整体高度上,都得到了不俗的评价,极大提升了游戏的品质。
很多人都喜欢玩恐怖游戏,恐怖游戏的发展历程也不是一两句话能表达清楚的。即便如此,在纯粹恐怖的传达上,小编还是觉得《零》及其系列,走出了一条和欧美流派的恐怖游戏截然不同的。原因很简单,《零》所能体现的,正是最纯粹的“日系恐怖”。
欧美游戏评论者们曾经不止一次指出,在《零》系列出现前,有太多人都认为美式恐怖才是主流模式,但在那之后,每个接触过本作的玩家大概都明确了一件事。
恐怖不是只有丧尸和血液,更不是只有“用枪打爆某个目标的头”这么直白的展现方式,它还可以有更细腻,更有文化触感的体现。恰好,后面这种状态,在《零》这个系列中,体现得淋漓尽致。
游戏的主角是柔弱的女性,不是丧尸,而是鬼魂和幽灵,甚至连干掉的方式也没有美式恐怖那样,“拍照除灵”成为本作的最大特殊设定之一。至于日式文化嘛无论是有着鲜明日系特色的古建筑,还是日式怪谈般的故事背景,抑或是游戏中能够体现日系风格的每个小细节,都是本作鲜明特色的重要组成部分。
更有意思的是,恰恰是由于这种基于文化效应的,细腻的表达方式,反而大大增加了玩家的恐惧感,恰如其分的达到了恐怖游戏的“最终目的”。对这种不小心就进入完美大和谐状态的结果,小编也是相当。
作为史上最经典的一系列格斗游戏之一,《侍魂》系列有多么经典,相信不用我多说了,玩家们常常会在大众化的格斗游戏盘点榜单上看到本作的名字。当然,今天我们要谈的,并不是《侍魂》在格斗游戏状况下的优点。
真正需要注意的是,是本作对日式文化的展现。众所周知,日系文化和格斗之间,本身就可以形成一种极其微妙的小联系。这是因为,日本的“武士流”本身就是日本文化的重要组成部分之一,在《侍魂》中,几乎囊括了我们所能知道的每一个简单直接的日式细节。
对刀法的展现,对忍术的运用,对剑道的体现等等甚至我们还能看到传说中某几个神秘人物的影子,比如柳生十兵卫什么的。或许我们可以这么形容《侍魂》系列如果说一般的大格局日式特色游戏,体现的是相对完整的日系文化效应的话,那么相应的,《侍魂》便体现了一个我们想象中“正常的”日本武道世界。
确切的说,《胧村正》是典型的动作角色扮演游戏,也就是玩家们常常提到的ARPG。与传统而大气的RPG游戏相比,这类游戏不止在动作细节和呈现方式上更显灵活,同时,角色本身所具备的“动态性质”还能和宏大的游戏背景更好的结合起来。
恰好,本作就是一款以德川纲吉下的日本为背景,同时还能最大限度展现出角色动作内涵的游戏。和《太阁立志传》一样的地方在于,我们同样能通过游戏的命名找到一些端倪。
提到“村正”,想必对日式文化有一定涉猎和体会的玩家们,应该都不会感到陌生。没错,“村正”正是传说中著名的妖刀!在本作中所发生的一系列故事,正是基于妖刀和名刀们体现出来的。试想一下,这样一款作品,如果没有浓郁的日式特色作为基础,是万万不能让玩家满意的。
说来可能很奇怪,《纸境》这样一款移动型解谜冒险游戏,竟是出自一个英国开发小组制作研发的。当然,从游戏的“结果论”上来说,由哪个国家的开发组来展现作品的内涵,这并不会使得游戏本身带给我们的“映像”发生本质上的转变。
没错,大家注意看,我在这里说的是“映像”,而不是印象。大致解释一下,所谓“映像”指的正是本作在解谜冒险这个内涵基础上的外在展示。玩过本作的概都明白,游戏打着冒险解谜的旗号,实则在每个场景的细节中都能或多或少体现出浓郁的日式特色。
于此同时,本作还把本身文化底蕴就相当深厚的折纸艺术和游戏过程融合,使得本作真正成为了一款相当有内涵的作品。如此独特又丰润的创意,难怪日本玩家们会把《纸境》形容为“折纸艺术演化的日系梦想”了。
作为一个习惯盘点游戏的人,小编觉得,一走过来自己无论在游戏数量还是游戏年份上,或多或少都有了一些浅显的积累。就算如此,我仍然要非常大胆的说一句,《大神》是小编游戏生涯至今所玩过的核心载体最为神奇的作品,绝对没有之一。一切原因都基于本作神奇的设定RPG的载体是人物,RTS和策略游戏的载体是一个又一个可以发展的单位,FPS的载体是枪械但终究是由人在射击。
换句话说,假如我们恰当的追溯至今我们所看到的每一款游戏,便会发现,超过90%以上的游戏,其本身可操作的本源都是基于“人性行动”。那么问题来了,有没有例外呢?当然是有的。同时,这也是小编为什么把《大神》放在最后的真正原因。本作区别于榜单上其他日式特色游戏的最显著特质,便是它的载体。
每个玩家都知道,一款游戏之所以耐玩,其本质就在于它有个吸引点。很多时候,这个吸引点都以游戏本身的核心创意为基础。所以我们可以看到《孢子》这种从一两个细胞开始成为载体的游戏,也能看到《灰烬》这种把游戏细节化为大自然要素的脑洞之作。
一笔在手,幻化万千,一支笔便能够重新构建一个全新的世界。这种近乎神妙的代入感,这十年来,小编从未有过第二次体验。